Sábado 14/10/2017.

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Entrevista a Neil Druckmann y Bruce Straley, directores de 'The Last of Us', Los Ángeles

  • El juego se centra principalmente en los personajes, con los que el jugador debe tomar decisiones difíciles e importantes.
  • Habrá mucha tensión. Los personajes tendrán que trabajar juntos para poder sobrevivir.


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  • Bruce Stanley
  • Neil Bruckman

Parece ser que la ambientación del juego es bastante parecida a lo que estamos acostumbrados a ver en muchos otros títulos. ¿Cómo vais a ser originales? ¿De qué forma añadirá este juego novedades al género?

Neil: Realmente no has visto nada parecido. Si hechas un vistazo al género, observarás que o bien son muy espectaculares, exagerados, o no se lo toman muy enserio, o la historia la cuentan mal... Nunca has visto una trama centrada en los personajes en este género. Sin embargo, si vas a otros medios como las películas, las series, los cómics o incluso las novelas, la historia se centra en los personajes y cómo estos interactúan con el entorno. Este juego también se centra principalmente en los personajes, haciéndote tomar decisiones difíciles e importantes. He de decir que eso es algo que no hemos visto en este género antes.

¿Qué nos puedes contar sobre los personajes, qué clase de relación tienen entre ellos?

Neil: Puedo contarte eso a través del tráiler. Ellos se conocen, confían el uno en el otro, tienen que trabajar juntos para sobrevivir. Pero la pregunta que es realmente interesante aquí es ¿por qué un superviviente sin piedad va a preocuparse por una chica tan joven? ¿Por qué iba a cuidar de una desafortunada pre adolescente que sólo conoce este mundo pos apocalíptico? Un mundo donde no hay Internet, no tienes móvil, no puedes ir de compras con tus amigos. A este punto nos preguntábamos ¿nos comportaríamos como humanos en este mundo? ¿Seguirías disfrutando de él? ¿Te lo tomarías a broma? Son estas intrigantes preguntas con las que hemos creado esta relación.

¿Pero entonces no tienen ningún parentesco?

Neil: Puedes averiguarlo por el tráiler, realmente tiene mucho contenido.

Habéis dicho que la narrativa del juego será algo revolucionario y fascinante, pero ¿qué otra forma de contar historias estáis implementando en este título?

Bruce: Bueno creo que podría ir atrás cuando Neil y yo trabajábamos juntos en 'Uncharted 2', ya que teníamos conversaciones extensas sobre lo que significaba un medio interactivo como forma de contar historias. Nosotros dos y el equipo creamos las escenas de tensión y de riesgo, como cuando viajas al pueblo en tren e introdujimos la bonita ciudad y sus ciudadanos. Entonces te familiarizas con la gente porque son muy simpáticos y se crean estos vínculos. ¿Podemos llegar como jugadores a sentirnos emocionalmente vinculados con personajes que ni siquiera hablan nuestro idioma? Por tanto, es todo a través de la acción, de la jugabilidad, es todo sobre lo que el personaje hace y cómo te hace responsable a ti como jugador. Entonces cuando consigues eso tienes un vínculo con esa persona, y cuando ves la ciudad en peligro por los enemigos sientes algo porque hemos construido esa relación, conoces a sus gentes y cuando ves lo que pasa quieres intervenir. Tú, como héroe y como jugador ahora tienes el control para parar esto, para tomar parte en esa situación.

Entonces para nosotros lo interesante es ¿podemos coger situaciones como esa, esa experiencia que hemos cogido con 'Uncharted 2' y utilizarla como núcleo principal del juego? ¿Podemos crear tal vínculo en este mundo concreto del juego, que tiene tales amenazas, tales adversidades que, cuando mi compañera Ellie está en peligro, yo sufro por ella y sé lo que ella siente. Y además queremos asegurarnos de que no estás en una misión de escolta, por lo que tiene que ser tu vinculo, tiene que ser por nuestra relación con ella. Creo que nadie más está superando esa barrera entre la historia y la jugabilidad para conseguir lo que estamos haciendo con este juego.

¿Cuáles han sido vuestras influencias para hacer este juego?

Bruce: Creo que la principal influencia de Neil y mía es haber hecho Uncharted 2. Y que los dos amamos el género. Nos encanta ‘29 semanas después’, ‘Hijos de los hombres’…

Neil: La historia de ‘Soy Leyenda’ también ha sido una gran influencia para nosotros, y muchos otras películas como ‘No es país para viejos’, la cual ha sido una enorme inspiración para nosotros por la manera en cómo cuenta la historia. Por sus diálogos minimalistas y el uso minimalista del sonido y la música…

Bruce: Es maravilloso porque sientes en la nuca que algo va a pasar, aunque estés en completo silencio, simplemente porque la presión crece en el ambiente, sin tener ninguna certeza. Es fascinante porque los otros videojuegos van a destacar, a traspasar los límites, cuanto más y más grande mejor… Nosotros buscamos cómo mantenerte unido emocionalmente al juego, cómo hacer que permanezcas inmerso sin hacer lo que los demás. ¿Para esto qué truco usaremos? El nuestro es la atracción; es decir, atraparte mediante la historia. Buscamos la forma más directa y eficiente de llegar al corazón para que el jugador se introduzca más en el escenario.

¿Qué faceta de la jugabilidad tomará más relevancia en el juego; la exploración, la aventura, el miedo, la supervivencia…? ¿Cuál sería el género en el que enmarcaríais el juego?

Bruce: No podemos hablar de la jugabilidad todavía, pero el tráiler puede darte una idea de por dónde estamos tirando, de lo que es el juego. Si observas todas las cosas que suceden; Joel luchando cuerpo a cuerpo, pero luego tiene una arma…entonces ¿cómo va encajar todo?

Neil: También los ves buscando balas en un cuerpo, por lo que tendrás algo de recolección de objetos útiles. Tienen que trabajar juntos para sobrevivir, por lo que habrá mucha tensión. Tienes humanos, pero también infectados.

¿Qué faceta de la jugabilidad tomará más relevancia en el juego; la exploración, la aventura, el miedo, la supervivencia…? ¿Cuál sería el género en el que enmarcaríais el juego?

Bruce: No podemos hablar de la jugabilidad todavía, pero el tráiler puede darte una idea de por dónde estamos tirando, de lo que es el juego. Si observas todas las cosas que suceden; Joel luchando cuerpo a cuerpo, pero luego tiene una arma…entonces ¿cómo va encajar todo?

Neil: También los ves buscando balas en un cuerpo, por lo que tendrás algo de recolección de objetos útiles. Tienen que trabajar juntos para sobrevivir, por lo que habrá mucha tensión. Tienes humanos, pero también infectados.

Bruce: Por tanto tienes este enorme escenario que permite este tipo de exploración. Creo que estamos haciendo algo diferente con este género, algo que nadie ha creado. No son simplemente pasillos oscuros y tenebrosos. Se trata de contrastar esta bella relación de los protagonistas con los momentos de tensión. Queremos que haya altos y bajos para contar una buena historia y que recibáis una buena experiencia.

¿Y va a haber algún tipo de modalidad cooperativa?

Neil: No, es un juego para un único usuario.

¿Estáis usando el mismo motor gráfico que en Uncharted?

Neil: Empezamos con el mismo motor, pero después, cuando empezamos a ver más y más de lo que será la historia de lo que queríamos que fuese la experiencia, nos topamos con un muro y encontramos algunas limitaciones. Especialmente con la iluminación.

Bruce: Es básicamente que en un mundo abandonado no tienes muchas fuentes principales. No hay mucha luz en los entornos porque no existen objetos ni recursos que la produzcan. Por ello nos vimos forzados a reescribir cosas y pensar ¿cómo queremos que se vea un mundo abandonado? Y aquí en Naughty Dog queremos que sea bonito, queremos que el mundo sea como una obra de arte, no sólo a nivel de historia o tecnológicamente. Querrás estar allí en ese mundo. Todo lo que has visto en el tráiler está hecho con ese motor y le hemos aplicado montones de cambios y retoques para que se vea fantástico.

¿Y qué más podéis contarnos sobre el origen de la infección, de esta suerte de virus u hongo que se propaga?

Neil: Ya has visto ese vídeo de la BBC que ha sido una inspiración para nosotros, y lo que nos gustó de ese tráiler era sacarlo a la luz como parte de esta campaña de presentación del juego. Así ahora la gente puede hacerse una idea de lo que sucedería si este hongo llegara a los humanos. Y el motivo por el que hemos puesto este insecto en el tráiler es para después quitarle del camino. Como la historia empieza con ellos queríamos mostrarlos, aquí están, pero eso no será la atención principal de la historia. Por tanto, ahora miramos adelante y solo nos centramos en Joel y Ellie, en su relación y en cómo éstos toman decisiones difíciles. El trasfondo de la historia, si es un virus del espacio o una conspiración del gobierno, etc.; eso básicamente no nos interesa.

Entonces, ¿dónde está ambientado el juego, en qué ciudad o qué entorno?

Neil: Solo podemos decir que es un escenario destruido y pos apocalíptico.

Bruce: No podemos decirte qué ciudad es pero nos estamos asegurando de que parezca real y creíble.

¿Todas las armas y equipamiento que veamos en el juego están sacadas de la realidad o veremos algún tipo de magias o artilugios fantásticos?

Bruce: Queremos que sean muy realistas y bien fundadas para que el jugador se sienta inmerso en la situación y el entorno tanto como sea posible. Ese es nuestro objetivo.

¿El juego sería entonces un Survival Horror o más al estilo Sandbox? ¿En qué categoría lo acercaríais más?

Neil: Como hemos dicho, es difícil encorsetar el juego en un género específico porque estamos combinando varios de ellos. Pero he de decir que la mayoría de juegos se centran en la cantidad, en que sea más grande, con mayores monstruos o con una acción más rápida; nosotros no haremos eso, nosotros nos centraremos en la supervivencia y este tipo de elementos de acción.

Bruce: No queremos ser uno más. Es un juego de acción excitante, pero también queremos que haya un contraste con esa belleza. Queremos que se aprecie la preciosidad de los escenarios en los momentos tranquilos y luego pases a esos instantes de alta tensión. Por supuesto que también quiero que sientas miedo por tu propia vida. Por tanto,  tiene que haber contraste para llevarlo a cabo. Si fueran todo el tiempo pasillos oscuros no sería lo mismo, por lo que lo combinamos con otros espacios más abiertos. Es por ello que no hay un género real para definirlo, creo que estamos haciendo algo que nadie ha visto antes.

¿Estáis empezando entonces con un género nuevo?
Bruce: [risas] Podríamos decir que sí: algo como ‘Survival Action’.

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