Lunes 06/08/2018.

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Nuevo juego KARA

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Entrevista con David Cage, creador de Heavy Rain, sobre su nuevo proyecto

  • David Cage, un visionario diseñador de videojuegos, y cabeza visible de Quantic Dream que además posee una particular forma de ver esta industria interactiva.
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Aprovechamos el lanzamiento oficial de la demostración técnica de KARA, el nuevo y potente motor gráfico de Quantic Dream (Heavy Rain, 2010), para entrevistar a David Cage, un visionario diseñador de videojuegos -y cabeza visible de la compañía francesa- que además posee una particular forma de ver esta industria interactiva.

P: ¿Crees que los videojuegos pueden ser considerados un arte en el futuro? ¿Qué pasos tendría que dar esta industria para conseguirlo?

R: Es una tremenda pregunta para comenzar. Para ser honesto contigo, te diré que nunca me he preguntado si lo que hago debe ser considerado como un arte o no. De hecho, realmente no me importa, y no creo que sea relevante. Hago este trabajo porque soy un apasionado de ello, porque creo que es increíblemente emocionante y va de crear cosas nuevas; si es arte o no, no me importa.

Por tanto, lo que intento lograr es crear experiencias que provoquen emociones con el objetivo de llegar al mayor número de personas posible. Para alcanzar eso tienes que otorgarles experiencias que estén llenas de contenido significante, que les marque. Eso es lo que intento conseguir.

P: ¿Qué cambios tendrían que incorporar los videojuegos para contar mejores historias? ¿Cómo es posible mejorar esa parte de los títulos?

R: La historia de los videojuegos es una de las mayores discusiones; los usuarios se debaten si los títulos deberían tener buenos argumentos o no. Muchas personas de esta industria no están convencidas de que los juegos necesiten contar historias. En realidad, cuando juegas a un shooter o a un título de lucha, no prestas atención al guión. Pueden darte información adicional, o lograr que sea más inmersivo, pero realmente no mejoran la experiencia de esta clase de juegos. Pero al mismo tiempo, si consigues escribir una buena historia y sabes cómo contarla, se convierte en una herramienta extremadamente poderosa. Sabes lo que está pasando y eso te da motivos para seguir jugando porque quieres saber cómo acaba. Te empieza a preocupar la vida de los personajes, sientes lo que ellos sienten, por lo que realmente te sientes parte de esa experiencia.

Sin embargo, la mayoría de juegos se basan en las mecánicas; algo que únicamente se trata de hacer las mismas cosas todo el tiempo; es decir, disparar, conducir, o hacer esto y lo otro. Y es muy difícil contar una historia con estas mecánicas, siempre realizando lo mismo. La forma que la industria ha encontrado para solucionar esto son las cinemáticas.  Por ello, el guión no se narra a través de la jugabilidad, sino en gracias a esta suerte de vídeos.

Este es uno de los factores contra los que intenté luchar en Heavy Rain. Buscaba contar una historia a través de la jugabilidad, incluso si eso significa brindar un enfoque de la jugabilidad realmente distinto; no basado en mecánicas, sino en interacciones diferentes como hablar con alguien para desvelar una parte de la historia. Es una acercamiento diferente a esta característica de los juegos.

P: Después de ver el vídeo de KARA, ¿cómo crees que los videojuegos pueden llegar a comunicar sentimientos de los personajes en el futuro? ¿Cuáles serían sus límites?

R: No creo que haya límites si quiera. Creo que en los próximos años podremos representar prácticamente los mismos sentimientos en los videojuegos que vemos en las películas. Creo que en los videojuegos podremos causar emociones más fuertes, porque en las películas sólo ves lo que pasa, pero en los juegos eres parte de ello; eres activo. En un juego puedes tomar las decisiones, tú eres el protagonista. Por tanto, las emociones que se supone debes sentir son mucho más potentes.

Creo que no hay límites al respecto. La gente podría decirte que no se involucran cuando ven personajes  hechos en 3D. Pero el éxito de Avatar, la película, demuestra que no es cierto; que cuando tienes una película bien escrita a la gente no le preocupa si está hecho en tres dimensiones o no. Otro ejemplo lo tienes en lo que hace Pixar. Ellos consiguen que la gente simpatice con juguetes, y eso es porque la historia está tan bien escrita, parecen tan humanos, que al final te da igual si son juguetes de plástico en 3D. Se han convertido en personajes y lo que hacen te emociona. Por todo ello diría que no hay límites.

P: ¿Qué camino crees que la industria del videojuego va a tomar en los próximos años? ¿Optarán por el juego en la nube (‘cloud gaming’), por los dispositivos móviles, etc.?

R: Es realmente difícil decir hacia dónde se dirigirá el futuro. El mayor cambio que veo es en las vías de escape; es decir, cada vez hay más y más plataformas en las que jugar, y los móviles se han convertido en otro sistema con el que hacerlo, así como las tablets o PlayStation Vita ahora. Si no estás en tu salón ya no tienes por qué preocuparte; puedes jugar allá donde vayas.

Creo que esto es algo interesante, y los diseñadores de videojuegos debemos verlo como una oportunidad para imaginar experiencias que sean inter-plataformas. Es decir, que puedas iniciar una partida en tu habitación pero que cuando salgas fuera tengas la opción de continuarla en tu móvil, o quizá en tu tablet o tu ordenador. Y que cuando vuelvas a casa puedas seguir por donde lo dejaste. El mismo juego y la misma experiencia, pero que la puedas jugar en plataformas diferentes.

Creo que es algo realmente interesantes y ya hay compañías que están comenzando a implementarlo. Tienes el ejemplo en lo que Sony está haciendo con PS Vita y PlayStation 3. Tienes este dispositivo portátil. Teniendo estas consolas puedes tener la misma experiencia jugada en las dos diferentes plataformas. Algo que es sin duda emocionante y muy interesante.

P: Hablando de los aspectos téncnicos de vuestro nuevo juego, ¿qué motor gráfico estáis utilizando para su desarrollo, y qué mejoras incorpora?

R: Si has visto el vídeo que recientemente hemos publicado te darás cuenta de que es un nuevo motor porque, cuando terminamos con Heavy Rain, queríamos ir más allá en el apartado visual, y había un montón de cosas que queríamos mejorar. Vimos que teníamos que diseñar un nuevo motor, que se llama KARA (el vídeo que hemos mostrado), y de hecho esa es la primera versión de este nuevo motor.

El vídeo tiene ya un año de antigüedad desde que se realizó, y desde entonces hemos trabajado duramente para mejorarlo. Aunque este vídeo ya muestra un progreso en comparación con Heavy Rain, tengo que decir que hay una gran diferencia entre KARA y lo que tenemos ahora para crear el nuevo juego. Hay toda una serie de nuevas características del motor que no se muestran en este material. Todo tiene que ver con la iluminación y con lo que hemos llamado ‘sombras basadas en la física’, lo que significa que los materiales reaccionan físicamente en función de la iluminación, mostrando reflejos y cosas así.

Por tanto, tiene que ver con la iluminación, con los efectos especiales, y con todas estas cosas con las que hemos obtenido grandes progresos. Son aspectos que eran difíciles de alcanzar antes, pero que ahora, porque tenemos experiencia con PlayStation 3, podemos introducir para mejorar el apartado gráfico.

P: ¿Este nuevo juego va a ser original de alguna forma, o va a incorporar alguna característica especial que quisieras destacar?

R: Ahora mismo no puedo hablar sobre el nuevo juego, porque esta presentación cinemática es sobre KARA. La idea  era hacer esta demostración técnica. Es lo mismo que hicimos en 2005 con la prueba de Heavy Rain, con esa chica hablando en la cocina unos 5 o 6 minutos a la cámara. Hicimos ese casting para comprobar nuestra capacidad de crear emociones en un motor tridimensional en tiempo real, y para saber si a la gente lo que le preocupa es la actuación, la tecnología o la iluminación.

Después de Heavy Rain hemos tomado la misma idea. Dijimos “ok, aprendimos un montón con el primer casting, y después nos sirvió de gran ayuda para crear Heavy Rain. ¿Por qué no crear ahora la misma escena corta, en tiempo real con nuestro nuevo motor para comprobar si podemos mejorar en comparación con el primer casting y Heavy Rain.”

Por tanto, los cambios más importantes tienen que ver con el motor, diferentes aspectos en relación al apartado visual, pero también con la captación completa de las animaciones. Uno de los principales problemas con Heavy Rain era la integración de los movimientos de los actores. Tenías que capturar primero el cuerpo y después la cara y la voz. Algo que actualmente hacen la mayoría de juegos. Estuvo bien, nos gustó en Heavy Rain y muchos juegos utilizan el mismo método.

Sin embargo, aunque obtienes el registro de la voz, el cuerpo y las caras como si fuera una película, pierdes sincronía y, al fin y al cabo, rendimiento de lo que haces porque tienes que trabajar el doble.

Por ello, lo que hemos logrado con KARA es equipar esos estudios de captación con 65 cámaras en lugar de las 28 de Heavy Rain. Justo el doble de la capacidad para capturar los movimientos del cuerpo al mismo tiempo que la cara y la voz. Así, cada vez un actor graba su secuencia todo es registrado simultáneamente, evitándonos volver a tener que grabar, etc. Eso es lo que queríamos demostrar: nuestra capacidad para conseguir esto; y hacerlo en el contexto del nuevo motor.

P: No sabemos si este nuevo título será también una película interactiva –así es como consideran muchos usuarios  Heavy Reain- pero, ¿planeáis lanzar en el futuro algún título parecido, que tenga que ver con este género de juegos?

R: No creo que esté haciendo películas interactivas, porque si dices eso la gente va a pensar que no son interactivas, que si presionas un botón esta todo hecho. Si miras Heavy Rain te das cuenta de que en la mayoría de cinemáticas tienes el control del juego. Por tanto, no va sobre mirar, sino sobre actuar; tomar decisiones mientras juegas todo el tiempo. Si que es cierto que Heavy Rain es diferente, porque no llevas un arma, pero no creo que la interactividad deba estar ceñida a disparar a alguien. Interactividad significa cambiar cualquier cosa del entorno y ver las consecuencias.

Nuestra interactividad es diferente, eso es verdad, pero al mismo tiempo nos gusta la emoción e intentamos crear experiencias para otro tipo de audiencias; eso es lo que intentamos conseguir.

Podéis esperar un juego realizado bajo un tratamiento similar, pero al mismo tiempo el próximo juego, sea como sea, será muy diferente a Heavy Rain porque no queríamos hacer una secuela. Buscábamos hacer algo  distinto, probar nuevas ideas y conceptos. Es decir, será parecido en la inspiración, pero muy diferente en la experiencia que queremos crear.

P: Para terminar, ¿qué es lo que esperas de la nueva generación de consolas?

R: No soy un gran fan de la tecnología. Me interesan los nuevos motores y las nuevas herramientas. Siempre me alegra saber que hay un nuevo hardware en camino. Pero a la vez siempre digo que la tecnología es sólo la herramienta. Y su utilidad depende en lo que quieras hacer con ella. Puedes tener un hardware fantástico, pero al mismo tiempo tienes que saber por qué quieres utilizarlo y lo que quieres hacer con ello.

Por tanto, pienso que nos permitirá alcanzar más realismo, supongo. Mejor tecnología y, probablemente, mejores personajes, así como mejores entornos, iluminación y efectos especiales. Pero, al fin y al cabo, lo que realmente importa es lo que vayas a hacer con ello.

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