Jueves 16/05/2019.

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Las barreras que aún perduran en los videojuegos y dificultan el juego a personas con discapacidad

  • Una forma de salvar las barreras que plantean los videojuegos y conseguir que sean más inclusivos consiste en adaptarlos a las discapacidades de los jugadores

Los videojuegos son una de las alternativas de ocio más populares: a nivel mundial, la industria generó 134.900 millones de dólares en 2018, y en España, el consumo de videojuegos facturó el mismo año 1.530 millones de euros, según el anuario de la Asociación Española de Videojuegos, muy por encima de la facturación conjunta del cine (585,7 millones) y la música grabada (237,2 millones).

Un videojuego es "un juego electrónico que se visualiza en una pantalla", según recoge la definición del Diccionario de la lengua española. Un producto de ocio visual que requiere, además, de un dispositivo electrónico y unos controles para poder disfrutar de él.

Sin embargo, la experiencia completa de juego no está al alcance de todos; especialmente cuando los jugadores tienen discapacidades físicas, intelectuales o motrices. El Banco Mundial estima que el 15 por ciento de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad.

Una forma de salvar las barreras que plantean los videojuegos y conseguir que sean más inclusivos consiste en adaptarlos a las discapacidades de los jugadores. Sin embargo, como denuncia el director técnico del Centro de Tecnología e Innovación de ONCE, Eugenio Pérez Pecharromán el panorama actual en la adaptación de videojuegos es "muy negativo" y las "pocas iniciativas que surgen suelen morirse cuando llegan a la parte comercial".

No obstante, Pérez reconoce que en los últimos años sí se han desarrollado ciertas soluciones, que pretenden el acceso de las personas con discapacidad al mundo de los videojuegos. Como apunta, los videojuegos son una herramienta de inclusión social "muy significativa en todos los ámbitos", pero "con más motivo lo son para una persona con discapacidad que tiene más problemas para socializar".


ABRIENDO CAMINO POCO A POCO

El lanzamiento en septiembre de 2018 del mando Xbox Adaptive Controller, de Microsoft, dirigido a personas con movilidad reducida, demostró que poco a poco las empresas y los desarrolladores se están dando cuenta de que existe un público al que no le es posible jugar con sus títulos.

Los jugadores con movilidad reducida suelen encontrar difícil sujetar entre sus manos un mando de videoconsola. No pueden sostenerlo mucho tiempo ni sus dedos, a veces rígidos, llegan a los distintos controles que integra para pulsar los botones o mover los 'joysticks'. Xbox Adaptive Controller plantea un diseño novedoso en los mandos para videoconsolas.

Este mando consiste en una base plana que cuenta con dos grandes botones circulares programables en función de las necesidades del jugador y elimina los gatillos en la parte trasera, lo que permite que pueda apoyarse en una mesa. También incluye varios puertos adicionales que permiten conectar otros dispositivos de control, como botones externos, 'sticks' para el dedo pulgar y gatillos, permitiendo a personas con alguna discapacidad física o motriz jugar sin limitaciones a los juegos de la Xbox.

Pero las personas con discapacidad auditiva se enfrentan a otro tipo de barreas. Los videojuegos se ven, pero también se oyen, ya no solo la banda sonora, sino también los diálogos o las indicaciones que pueda incluir el juego. Los jugadores que no pueden oírlos requieren de subtítulos, modos de vibración u otras opciones que les permitan jugar contra otras personas sin ninguna limitación.

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés) organiza la GAconf, una conferencia anual sobre accesibilidad cuyo objetivo es el garantizar que "ningún jugador quede excluido innecesariamente del acceso a la cultura, la recreación y la socialización que conlleva el juego", como se explica en la web de este evento.

Apoyada por empresas como Microsoft o Sony, esta conferencia llevó a cabo, en su edición del pasado año, una charla con jugadores y desarrolladores con discapacidad auditiva, llamada 'Todos los jugadores sordos quieren divertirse', en la que los ponentes abogaron por la accesibilidad universal en los videojuegos.

Durante esta ponencia, jugadores con discapacidad auditiva reclamaron la necesidad de añadir subtítulos a todos los videojuegos. Chris Robinson, defensor de la accesibilidad conocido como DeafGamerTV en Twitch, explicó en su intervención algunos de los problemas que encuentra con los subtítulos, cuando los juegos los incluyen. Por ejemplo, en Destiny, son difíciles de leer porque hay subtitulos blancos sobre un fondo muy brillante. En otros juegos, los subtítulos están en un tamaño de letra pequeño que obliga a esforzar y acercarse para leerlos.

Kristen Piersa, conocida como Kelsey Fireheart, otra de las participantes en la ponencia, hizo referencia a la música y a la falta de subtítulos de este elemento de los videojuegos. Posteriormente, Robinson aportó una particularidad más de los subtítulos, y es su potencial para aprender idiomas y perfeccionar la gramática, en tanto que la lengua de signos norteamericana no es igual que la británica.

La experiencia con los videojuegos difiere también para las personas con alguna discapacidad visual. Para Pérez Pecharromán, la industria de los videojuegos aún se tiene que enfrentar a muchos retos,. En este sentido explica que, por ejemplo, "el 'interface' genérico de la Xbox es accesible (a personas con discapacidad visual)" pero el problema está en los juegos, ya que estos "no lo son". Además, destaca la necesidad de la creación "elementos integradores" que permitan jugar a personas con y sin discapacidad.

Recientemente, salió a la luz una pantente de Microsoft sobre un mando de control para Xbox dirigida a personas con discapacidad visual. Este mando ofrecería un diseño adaptado para que el usuario pudiera componer caracteres en Braille y recibir la información en este lenguaje, en una pantalla con tecnología háptica.


ALCANZAR UN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSAL

La creación de videojuegos adaptados es un campo en el que aún queda mucho por trabajar a nivel mundial; es necesario que los videojuegos y las consolas contengan los ajustes necesarios para hacer que todos los jugadores estén bajo las mismas condiciones.

Por ello, un grupo de estudios, especialistas y académicos ha recopilado una serie de directrices para los desarrolladores, unas "consideraciones o decisiones de diseño" para aplicar a las mecánicas de juego, en relación a la movilidad, el procesamiento de la información, la vista, el oído y el habla.

Estas directrices abarcan problemas visuales, donde se incluyen medidas como evitar que la información esencial sea transmitida por un solo color, utilizar un tamaño de fuente predeterminado fácilmente legible, así como un formato de texto simple y claro, y proporcionar un alto contraste entre el texto y la interfaz de usuario o el fondo.

Los problemas auditivos se pueden atajar con soluciones como subtítulos para todos los discursos importantes presentados de forma clara y fácil de leer; controles de volumen separados o silenciados para efectos, voz y fondo o la música; o que la información esencial no se transmita sólo mediante el sonido.

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