Martes 23/07/2019.

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Sol Riders (Zero Latency), un juego de VR en el que si quieres sobrevivir la comunicación con tu equipo es fundamental

Zero Latency ha presentado su nuevo juego de Realidad Virtual (VR) donde por primera vez los jugadores se enfrentan unos contra otros en equipos de hasta cuatro personas, y donde si quieren ganar no podrán hacerlo solos.

Hasta ahora, Zero Latency solo había ofrecido juegos en los que los jugadores tenían que colaborar para derrotar a un enemigo propio del juego, como 'zombis' o robots, al menos en nuestro país. Sol Riders cambia esta dinámica organizando a los jugadores en dos equipos, formados por cuatro personas como máximo, y enfrentándolos en tres mundos distintos durante tres rondas, cuyo objetivo es hacerse con unas baterías metálicas antes que el equipo contrario.

En el universo de Sol Riders, la Tierra ha desaparecido y los humanos que quedan están desperdigados por el universo en busca de Sol, una inmensa fuente de energía que está almacenada en baterías de metal y que ha sido abandonada por una civilización alienígena.

En Portaltic hemos tenido la oportunidad de formar parte de uno de los equipos enfrentados durante una partida. En este caso éramos un total de cuatro jugadores agrupados en dos equipos, uno azul y el otro rojo, de dos personas cada uno.

Para poder jugar, lo primero que hay que hacer es inscribirse, introduciendo el nombre, correo electrónico, altura y brazo más hábil, y elegir un alias. Si nunca antes has participado en uno de los títulos de Zero Latency, no te preocupes porque los expertos de esta compañía se encargan de explicar a los participantes de qué va el juego, y las normas de seguridad y de uso del equipo y las instalaciones.

Como jugadores, vamos equipados con una máquina de Realidad Virtual, la cual llevamos cargada a la espalda como una mochila, unas gafas VR, unos cascos con micrófono incorporado, para poder comunicarnos con los demás miembros de nuestro equipo, y una pistola, que se usa para poder disparar a los jugadores enemigos. Los jugadores solo podrán y escuchar a los demás miembros de su equipo y al supervisor de la partida, por lo que el otro equipo no tendrá ni idea de lo que hable el equipo en el que participas.

Tras la explicación, los jugadores deben elegir el equipo que quieren formar acercándose al color que prefieran: azul o rojo. Y entonces, empieza la partida.

TRES OPORTUNIDADES

En la primera de las rondas, cada equipo debe intentar llevar una gran bola metálica, la batería, que se encuentra colgada del techo, hasta la zona del otro grupo. Para ello, habrá que disparar a la bola para ir moviéndola por el terreno. Sin embargo, conseguir esto no resulta fácil debido al continuo fuego enemigo que tienes que esquivar.

En el caso de que te maten, todo el universo se te tornará azul y tendrás que situarte debajo de un tubo de luz durante un par de segundos. Entonces volverás a la partida. Este proceso puede hacerse un poco pesado, ya que puedes morir muy a menudo.

Una vez alguno de los equipos haya ganado la primera ronda, los jugadores tendrán que volver a los tubos de luz que les trasladarán al siguiente escenario: una habitación con muchas puertas que se irán abriendo conforme se dispara a un interruptor verde.

Los jugadores tendrán que ir abriendo puertas hasta encontrar un tubo de batería Sol. El equipo que consiga recopilar tres tubos gana. Este escenario resulta bastante dinámico, gracias al gran número de pequeñas puertas que tienes que ir abriendo y al factor sorpresa, porque algunas de ellas pueden resultar en un ataque enemigo.

La última de las pruebas pide a los jugadores meterse en un ascensor, que les llevará a la plataforma donde tendrán que volver a encontrar la bola de metal e intentar trasladarla a la zona de su equipo. En esta última ronda te puedes encontrar la dificultad de que tus enemigos se sitúen como francotiradores, por lo que la comunicación con tus compañeros de equipo será imprescindible.

El juego tiene una duración aproximada de treinta minutos, que se hacen muy cortos debido a la inmersión que proporciona este tipo de tecnología, y que pueden variar dependiendo de la habilidad o la torpeza de los respectivos equipos.

LA COMUNICACIÓN ES LA MEJOR ARMA

El primer nivel es el más fácil de superar. Puede que esto sea para acostumbrar al jugador al manejo del arma y a amoldarse al juego. De hecho, la dificultad va creciendo a medida que avanzamos en el juego.

El arma se recarga autonómicamente durante toda la partida, lo que facilita mucho su desarrollo. Cabe resaltar que en este título existen los posibilidades tiro: tiro normal o escopeta, lo que hace que su selección muy intuitiva.

La inmersión durante toda la partida es muy buena. Tan buena que a veces, incluso, puede que dudes de poner el pie en ciertos sitios sin antes comprobar la solidez del suelo.

Por otro lado, la comunicación con tu equipo es fundamental si quieres ganar, ya que habrá que organizar quién protege a quién mientras que uno de los jugadores intenta conseguir el objetivo. Aquí entra la capacidad estratégica de cada equipo.

Toda la partida se desarrolla en una sala de más de 200 metros cuadrados que, en ciertos momentos, puede quedarse pequeña siendo tantos jugadores; en esta partida hemos sido un total de cuatro, y hemos tenido que esquivar a compañeros y enemigos en más de una ocasión. Aunque sí que es cierto que el juego te avisa tanto cuando vas a estrellarte con otro jugador como cuando corres el riesgo de chocarte con una pared real --que no ves en el juego--.

Una cosa que mejoran en Sol Riders en comparación con los juegos anteriores es la posibilidad de atravesar una pared ficticia; en otros títulos disponibles en el catálogo, si atravesabas una pared imaginaria no pasaba nada, lo que le resta realismo al juego. En Sol Riders, si atraviesas cualquier pared, mueres en el acto.

También cabe señalar que en el lateral de la pistola se encuentra un pequeño botón, que podrás pulsar para ver las puntuaciones de la partida, al que resulta muy fácil acceder.

En cuanto a la forma de volver a la partida en el caso de que te maten, se hace pesado tener que estar continuamente yendo al tubo de luz, sobre todo para aquellos que no estén muy familiarizados con este tipo de soportes o no se les de bien, y sean un blanco fácil.

El juego en equipo está bien diseñado y la comunicación es efectiva. Además, si en el equipo os organizáis bien, la partida será más divertida. Aunque sí que es cierto que se echa en falta algo de independencia del jugador, ya que necesita continuamente el respaldo de su grupo para no morir al instante.

Como experiencia, resulta más que satisfactoria puesto que en todo momento te introduces en el juego, llegando a olvidar cuál es la realidad. Al final, lo único que puede fastidiar un poco esta inmersión, es que se hace muy corta y te quedas con ganas de más.

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