Lunes 04/12/2017.

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Un 35% de los internautas realizó gastos en videojuegos en el último año, según GfK

Un 80% de los internautas en España ha accedido en el último año a algún tipo de videojuego (desde ordenador, consola o dispositivos móviles), pero únicamente un 35% ha realizado algún tipo de gasto en este tipo de entretenimiento, según el estudio 'El momento de la verdad: la compra de videojuegos en España' elaborado la consultora GfK.

El informe remarca que el fácil acceso a los denominados juegos 'freemium' que se pueden disfrutar desde los dispositivos móviles y fijos puede que sea una de las razones para que el 45% de los internautas haya jugado sin coste.

Los juegos de consola en formato físico son los más populares, ya que suponen el 46% de los ingresos totales por videojuegos, mientras que las compras 'online' desde las plataformas de las propias consolas representan el 22% de las ventas totales de este mercado.

Sin embargo, las compras 'online' en las plataformas de las consolas son las que generan una mayor intención de compra a futuro, ya que un 46% de los encuestados que adquieren videojuegos a través de este dispositivo declara que comprará más, un 36% que comprará lo mismo y sólo un 18% que reducirá sus compras.

En esta línea, el estudio agrega que los jugadores que más gastan al año y que más horas al juego dedican, los denominados 'hardcore gamers', prefieren comprar en formato físico (56%). Por su parte, un 28% dice comprar en un formato u otro dependiendo del tipo de juego y un 15% que prefiere comprar los juegos en formato digital.

Por otro lado, el estudio subraya que el importante crecimiento del mercado de segunda mano es uno de los fenómenos más destacados del mercado de videojuegos en España, que ya supone un 15% del total de ventas en el canal físico, con un crecimiento de 4 puntos porcentuales tanto en facturación como en unidades vendidas en el último año.

"El auge del mercado de segunda mano de videojuegos en España está relacionado con la renta per cápita y las propias costumbres del país. Muchos usuarios a igualdad de precio, prefieren optar por el formato físico porque después lo pueden revender. Se convierte así en una de las razones que frenan la penetración digital en el mercado de consolas", ha explicado el responsable senior del negocio de entretenimiento de GfK, Jorge Nicolás.

A pesar de ello, en la comparativa entre compras digitales y compras físicas, si se analizan todos los tipos de juegos (de dispositivos móviles, PC y consolas -incluidos los freemium-), se puede afirmar que las ventas digitales son superiores a las de formato físico, con un 54% frente a un 46%.

'GREY MARKET'

Respecto al perfil del comprador digital, éste suele ser un hombre (68%) con ingresos menores a 7.000 euros al año. Los canales que suele utilizar para esta adquisición incluyen tanto distribuidores oficiales como otras plataformas pertenecientes al llamado 'Grey Market', un mercado que legalmente elude los canales oficiales de distribución para vender bienes a un precio más bajo que los marcados por el fabricante.

De hecho, aunque todavía representa un porcentaje muy pequeño respecto al total de ventas en el canal online, únicamente del 7,13% en el segundo trimestre de 2017, el 'Grey Market' muestra una tendencia al alza, ya que en un año ha crecido casi dos puntos porcentuales.

Al analizar los hábitos de navegación por Internet de los compradores en el 'Grey Market', se pudo observar que una sexta parte de ellos visitaron este pasado julio alguna página de este "mercado gris", con un peso mayor entre los usuarios de consolas frente a los de ordenador.

Profundizando aún más, el equipo de investigadores de GfK ha llegado a la conclusión de que antes de visitar una página de 'Grey Market', los jugadores dedican unos 15 minutos a visitar páginas de fabricantes y distribuidores autorizados y luego consultan por espacio de cuatro minutos una opción del mercado gris.

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